ファイナルファンタジー16をクリアしたレビューや感想です。
サブクエストのストーリーやモブハント(強いモンスター討伐)などもやり込んだので、ストーリー面に関してはほぼ網羅できたと思います。
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「ファイナルファンタジー16」クリアレビュー
FF16をクリアしたので、感想やレビューを書いていきます。
戦闘は爽快でストーリーもしっかり作り込まれた良作でした。
王道ストーリー
主人公のクライヴ・ロズフィールドは、過酷な運命と仲間との出会いの中で世界の真実を知り、マザークリスタルの破壊を目指して世界を旅することになるーというFFらしい(といっても、私はそんなにFFを遊んでいませんが・・・)展開だったと思います。
最終的に、世界の危機や世界を脅かす存在との対峙など古き良きRPGストーリーを現代的にアレンジしたものに感じました。
全体的なストーリーは王道的で、ものすごく驚くような展開はなかったかなと思います。
ですが、それぞれのシーンを丁寧に描いていたので、飽きさせず最後までプレイできました。
思い起こしやすいストーリー説明
ムービー中によく分からない人物や地名などがでてきても、タッチパッド長押しでアクティブタイムロアが呼び出せます。
アクティブタイムロアは、ゲーム内に出てくる専門用語やキーワードなどを確認できる機能で短い文章で分かりやすく説明されており、ゲームの没入感を損なわず素晴らしい出来だと感心しました。
あとは、拠点で人物相関や世界情勢の確認もでき、ゲームプレイに少し間が空いたり、物語の展開がよく分からなくなってきても図で確認でき良かったです。
こういった親切なシステムから、最後まで物語を楽しんでほしいという開発者からの意気込みを感じました。
感情表現がすばらしい
個々のキャラクターたちの感情表現の演出が素晴らしかったです。
登場キャラはセリフで全てを語りません。思っていることを隠したり、逆のことを言っていたりします。
ですが、美麗なグラフィックで描かれるキャラクターたちは表情までしっかり描かれており、目や口、手の動きから彼らが何を考えているのかが良く表現されていました。
最近のエンタメは、全部を説明しなければ分かってもらえないという風潮を強く感じますが、あえて”語らせない”作りがドラマ性を深めていました。
サブクエスト
サブクエは、FF16に住む人たちの世界観を補完するストーリーになっていて良かったです。
やらなくても本筋のストーリーに絡むものは少なかったですが、やっているとFF16の世界の人たちが生き生きとしてきます。
内容は、モンスターがでたから倒してきて、あの素材取ってきてなどのお使いが多く、目標地点に行って、報告のため戻って・・・などするのが億劫に感じました。
そこは、もう少し簡略化しても良かったのでは?と思います。
序盤、中盤はあっさりしたクエストが多かったですが、色々な人と関係を深めていった終盤は思わず見入ってしまう話も多く、全部やって良かったと感じました。
最終決戦前に大量のサブクエが発生しますが、最後への余韻を感じさせるものが多かったです。
仲間
仲間は最初から最後まで固定のメンバーは狼のトルガルだけで、あとはパーティーに加入したり離れたりと、ストーリーが進むごとにメンバーが入れ替わっていきます。
そのため、操作できるキャラは主人公のクライヴのみ(トルガルには指示が出せます)で、装備を入れ替えられるのもクライヴのみだったので、少し物足りなさを感じました。
クライヴが進む道を指示したシドや、明朗闊達な伯父さん、明るい性格の発明家ミドなど暗くなるストーリーを明るくするキャラも多く良かったです。
サブキャラにも名前と声がしっかりついており、キャラクターたちが生き生きしていました。
ヒロイン最高
今作のヒロイン・ジルは気高くも一途で、カッコよさと可愛さを併せ持ったキャラでした。
FF15はヒロイン成分が控えめでしたが、今作はヒロイン成分多めだと感じました。
中盤から終盤前まではジルとの2人(+1匹)旅が楽しめますし、召喚獣オーディンと対峙した後のエピソードや終盤のサブクエスト「白銀の君」はかなり良いストーリーでした。
平和な子供時代のエピソードをもう少し増やしてくれても良かったのにと思いました。
爽快な戦闘
FF16は、コマンド方式のバトルから一新され、ナンバリングタイトル初のアクションRPGでした。
FFナンバリング作品ということから賛否あると思いますが、個人的には良かったです。
通常攻撃に加えて、召喚獣の技「召喚獣アビリティ」、ジャスト回避「プレシジョンドッジ」など色々な操作が楽しめます。
ストーリーが進むと使用できる「召喚獣アビリティ」が増えいくので、アクションの多様性が増えていきます。
それぞれの技はMP消費でなくクールタイムが設けられており、戦闘中に温存するのではなく、次々と使っていけるスタイルになっていたのが良かったです。
今作は、敵の弱点となる属性などなく、好きなように召喚獣アビリティを組み合わせて戦えるのが良かったです。
深く考えず、最強のコンボを繋げていく爽快感がありました。
また、コントローラーのボタンを押した通りの操作ができ、レスポンスがかなり良かったです。
攻撃中の回避、コンボを繋げるなど、自分の思ったとおりに動いてくれるのでストレスがなく、アクションの爽快感と合わさって最高の操作感を楽しめました。
怪獣映画のような召喚獣バトル
今作の目玉ともいえる召喚獣バトルで、人対人とは違っためちゃくちゃなド迫力バトルが楽しめました。
敵の体力ゲージも多いですが、合間に演出が入り飽きさせずジェットコースターのように止まらずに楽しめました。
格闘ゲームやシューティングゲームのように、召喚獣ごとに異なる戦い方がマンネリを防いでいました。
どの召喚獣も楽しかったですが、バハムート戦のぶっ飛び具合が他を突き抜けていて一番面白かったです。
初心者も上級者も楽しめるアクション
装備するアクセサリーによって、初心者でもボタン連打で多彩な攻撃を繰り出せたり、オートで回避できたり、敵の攻撃がスローになったりします。
ただ、装備がそれで埋まってしまうので、他の装備ができなくなるのが残念でした。
クリアすると高難易度モードもあり、アクションゲームを極めたい方も満足できると思います。(私はそこまでの腕がないので挑戦していませんが)
アクションゲームだけどFFを感じた
大技が出るときはFFでおなじみの技名が表示されるので、FFをプレイしている感じに浸れました。
モンスターも見たことあるものもおり、FFらしかったです。
あと、チョコボがいるとやっぱりFFだなと感じますね。
美麗なムービー
ムービーは多いですが、全然ゲーム体験を邪魔するものとなっていませんでした。
演出や見せ方が上手く、思わず見入ってしまうものが多かったです。
単純な構図ではなく、洋画などを意識した画づくりをしていると感じました。
今まで遊んだFFも印象に残るムービーシーンが多かったですが、今作も美しいなと感じたり、大迫力だなと感じたものが多かったです。
あと、ロードがないので、ムービーから戦闘などもスムーズで、体験が途切れることなく続いていくのが良かったです。
高速ロードの恩恵は、特に召喚獣とのバトルシーンで感じました。途切れることなく最後まで動かせる”映画”を遊んでるような体験ができました。
良かった点総括
良かった点をまとめると以下の点が印象的でした。
- ロードがほぼない・感じさせない
- キャラの感情表現が素晴らしい
- 愛着のもてるキャラクターたち
- 引き込まれる物語・ムービー
- バトルが爽快・レスポンスが良い
いまいちだと感じた点
イマイチだったと感じた点は大きく以下がありました。
- 驚きの真相や急展開が無かった
- やっぱり画面が暗かった
- 大都市の活気が感じられなかった
驚きの真相や急展開が無かった
個人的には想像の範疇のストーリーで、そう来たか!というのが少なかったです。
主人公の母親アナベラが、実は深い理由があっての行動だったのではと期待していたのですが、そのまんまの性格だったのが残念でした。
王道的な安心感のあるストーリーで面白かったですが、大作ゲームとしてもうちょっと突飛な展開も欲しかったなと思います。
やっぱり画面が暗かった
夜のシーンはそういうものと思ってプレイしていたので、リアリティーがあって良かったと思います。
あと、ゲームプレイ中は暗くて見えにくいなどは感じませんでした。
ネタバレになるので詳細は省きますが、終盤は終始暗い世界となります。
ファンタジーゲームらしく暗くても美しく感じる表現にしてほしかったです。
終盤にスクショを撮っても、暗い画になり残念でした。
フォトモードでフィルター機能や明るさ調整ができたら良かったなと思います。
大都市の活気が感じられなかった
フィールドからマザークリスタルのある大都市に到着して、今から都市に入るぞ!と思っていたら、地下通路だったり崩壊していたりと、都市にいる人々の活気を感じられませんでした。
フィールドは大きく繋がっていましたが、それぞれの都市への侵入はぶつ切りに感じたので、(そこを作り込むのは時間もお金も大変だと思いますが)その点が残念でした。
感想まとめ
クリアして、米津さんの「月を見ていた」の音楽に浸りながらスタッフロールが流れた後のエピローグを見た時に、「ああ、これは”ファイナル”ファンタジーだったな」と感じました。
バトルは爽快感があり、他のアクションゲームを遊ぶと物足りなく感じそうです。
シナリオが丁寧で、演出も素晴らしく、没入感のある物語体験ができました。
あとPS5のロードの速さが、ゲーム体験を極上のものにしていたと思います。